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在Yebis 2的镜头后面

发布时间:2019-07-23 14:16

从今年E3中出现的几乎所有预告片的随意观看表明,游戏行业极不可能遏制其电影野心。从Kojima的最新Metal Gear到Battlefield:Hardline的高辛烷值的滑稽动作,新一代游戏在你当地的多重游戏的大屏幕上看起来不合适。

并且,与好莱坞大片一样,后期处理对于创造开发者想要的情绪至关重要。蝙蝠侠的世界:Arkham Knight如果没有浸透在黑暗和霓虹灯的阴险鸡尾酒中,就会远远不够令人印象深刻。

如果没有专门的技术 C和其中一个主要工具,这样的效果难以实现这是公司的中间件,专门提供可以实时编辑的后期处理效果,它已经证明非常受游戏开发者欢迎。

后期处理对于图片的最终情感非常重要,通常会设置并由游戏或制作的艺术总监定义。 Yebis具有如此高的质量和微调,几乎所有艺术总监都希望实现这一目标。

我们已经看到许多相对低端的客户,包括Yebis在他们的引擎中,并给他们的技术一个整体新面貌非常有机和现实。它甚至不必是现实的:Yebis可以帮助渲染基于非现实游戏的渲染,并且它总是提供高情感图像水平。这是我个人从未在其他中间件中看到的东西。

工程师Steven Tsang补充说:Ye在Yebis C背后有超过十年的研究,我们的客户也认识到这一点。我们经常得到的回应之一是它的速度有多快。

“它可扩展,因为如果你愿意,你可以自己设置质量和能之间的平衡。评估Yebis的大多数开发人员对我们可以提供的能印象非常深刻。

SILICON SSHOWCASE

你几乎可以肯定看到Yebis在工作,尽管你可能不知道。

中间件用于各种各样的游戏,从在E3上亮相的下一代龙珠游戏到Square Enix即将上映的RPG史诗“最终幻想XV”,以及Agni 哲学,Square Enix的新引擎 C和出版商的实时演示已经表示如果没有Silicon Studio的工具,它就无法实现这个演示的外观。

决赛Fantasy公司只是Yebis 东方崇拜者之一,Bandai Namco和Koei也在他们的游戏中使用了这项技术。但是,虽然这是对Silicon Studio的高度赞扬,但公司的雄心壮志超越了其本土市场。

Yebis在非常成,因为它是如此独特和特殊的中间件, 执行董事Fumiko Kato告诉 Develop 。 但我们需要扩大我们的全球业务,自去年推出Yebis 2以来,这一直是我们关注的重点。

Silicon Studio在这方面取得了很大进展,着名皮克斯收购了Yebis为了增强其世界征服的家庭电影。

他们将Yebis整合到他们的渲染管道中, 曾说。 它使迭代过程更快,因为Yebis实时运行,而不是必须导出事物并将后处理作为一个单独的步骤.

工程师经理Colin Magne补充道: Yebis对于最终的图像表达非常重要。在皮克斯,他们真的玩相机设置,特别是在Yebis具有景深等优势的领域。

这是传统上在计算机能力方面非常昂贵的东西。皮克斯不能实时做到这一点,直到他们决定使用Yebis。当他们第一次设置电影布局时,它会在预制作和预渲染时为相机设置节省大量精力。

PixPixar使用它的事实说明了它的质量Yebis 2以及我们对模拟相机镜头物理的认真态度。皮克斯很高兴,因为即使

景深半径也与现实世界中的景深相似,所以它适合他们用于最终画面的离线渲染器。

It 人们在游戏中通常不会想到的东西,但我们覆盖了它,所以最终的画面是现实的,更重要的是,自然的外观。

EASY INTEGRATION

许多工作室利用??的部分原因Yebis是Silicon Studio设计的工具集,几乎可以无缝地应用于任何已经使用过的管道。

实际上

从今年E3中出现的几乎所有预告片的随意观看表明,游戏行业极不可能遏制其电影野心。从Kojima的最新Metal Gear到Battlefield:Hardline的高辛烷值的滑稽动作,新一代游戏在你当地的多重游戏的大屏幕上看起来不合适。

并且,与好莱坞大片一样,后期处理对于创造开发者想要的情绪至关重要。蝙蝠侠的世界:Arkham Knight如果没有浸透在黑暗和霓虹灯的阴险鸡尾酒中,就会远远不够令人印象深刻。

如果没有专门的技术 C和其中一个主要工具,这样的效果难以实现这是公司的中间件,专门提供可以实时编辑的后期处理效果,它已经证明非常受游戏开发者欢迎。

后期处理对于图片的最终情感非常重要,通常会设置并由游戏或制作的艺术总监定义。 Yebis具有如此高的质量和微调,几乎所有艺术总监都希望实现这一目标。

我们已经看到许多相对低端的客户,包括Yebis在他们的引擎中,并给他们的技术一个整体新面貌非常有机和现实。它甚至不必是现实的:Yebis可以帮助渲染基于非现实游戏的渲染,并且它总是提供高情感图像水平。这是我个人从未在其他中间件中看到的东西。

工程师Steven Tsang补充说:Ye在Yebis C背后有超过十年的研究,我们的客户也认识到这一点。我们经常得到的回应之一是它的速度有多快。

“它可扩展,因为如果你愿意,你可以自己设置质量和能之间的平衡。评估Yebis的大多数开发人员对我们可以提供的能印象非常深刻。

SILICON SSHOWCASE

你几乎可以肯定看到Yebis在工作,尽管你可能不知道。

中间件用于各种各样的游戏,从在E3上亮相的下一代龙珠游戏到Square Enix即将上映的RPG史诗“最终幻想XV”,以及Agni 哲学,Square Enix的新引擎 C和出版商的实时演示已经表示如果没有Silicon Studio的工具,它就无法实现这个演示的外观。

决赛Fantasy公司只是Yebis 东方崇拜者之一,Bandai Namco和Koei也在他们的游戏中使用了这项技术。但是,虽然这是对Silicon Studio的高度赞扬,但公司的雄心壮志超越了其本土市场。

Yebis在非常成,因为它是如此独特和特殊的中间件, 执行董事Fumiko Kato告诉 Develop 。 但我们需要扩大我们的全球业务,自去年推出Yebis 2以来,这一直是我们关注的重点。

Silicon Studio在这方面取得了很大进展,着名皮克斯收购了Yebis为了增强其世界征服的家庭电影。

他们将Yebis整合到他们的渲染管道中, 曾说。 它使迭代过程更快,因为Yebis实时运行,而不是必须导出事物并将后处理作为一个单独的步骤.

工程师经理Colin Magne补充道: Yebis对于最终的图像表达非常重要。在

皮克斯,他们真的玩相机设置,特别是在Yebis具有景深等优势的领域。

这是传统上在计算机能力方面非常昂贵的东西。皮克斯不能实时做到这一点,直到他们决定使用Yebis。当他们第一次设置电影布局时,它会在预制作和预渲染时为相机设置节省大量精力。

PixPixar使用它的事实说明了它的质量Yebis 2以及我们对模拟相机镜头物理的认真态度。皮克斯很高兴,因为即使景深半径也与现实世界中的景深相似,所以它适合他们用于最终画面的离线渲染器。

It 人们在游戏中通常不会想到的东西,但我们覆盖了它,所以最终的画面是现实的,更重要的是,自然的外观。

EASY INTEGRATION

许多工作室利用??的部分原因Yebis是Silicon Studio设计的工具集,几乎可以无缝地应用于任何已经使用过的管道。

实际上

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