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开发人员问答在Prey1中平衡讲故事和玩家选择

发布时间:2019-06-14 15:07

Talos-1在鳗鱼上运行。

这个大型空间站,设置为Arkane Studios’最近发布了emergent sim Prey ,处理其居民’将污水送到大桶中,然后被东西消耗掉。当它们长得足够大时,鳗鱼会被抓住并被屠宰,它们的肉被送到火车站的餐厅作为寿司送回船员,建立一个自给自足的循环。

“车站布局的方式以及你进出车道的方式,我们真的试图思考它实际需要的东西,“rdquo;首席设计师Ricardo Bare说。而这个特别的细节,它的灵感来自于Bare&rsquo的经验,为他的房子安装了一个化粪池,这为他打开了一个排水和渗漏的世界,以及它是如何建立在生物学的精心平衡之上的有机体打破了他自己的家庭的浪费。

“当然,如果你是美国宇航局的专家,你可能会说技术上我们没有在Talos-1中拥有这个和那个,但我们花了很多时间在这个细节层面上,“rdquo; Bare说。鳗鱼尽管看起来很有趣,但确实象征着 Prey 世界的主题连贯。这是一个有意义的真实场所。并且它由一组同样连贯的人物组成,其中大多数人最近都死了。

“你在外星人的恐怖浪潮之后立即穿过太空站,而且在一些地方甚至没有完成。”

猎物是为了挑选他们的最后时刻,以及他们的生活以及与你的角色Morgan Yu的关系。在整个Talos-1中,有一个纠结的时间线网络,记录了外星人攻击的事件,使其浪费。覆盖它们的是一个钥匙卡,线索和物品的网络,引导您通过其不同的部门和区域,从人力资源到发电厂,货舱到船员的宿舍,当您寻求逃生或车站的破坏

“在游戏开发过程中有几个关键点,我们不得不停下来并按时间排序,比如,大时间,”巴雷说。 “它并不是那种在可怕的事情发生几个月后你进入该地区的游戏。它就像你刚刚逃离时一样。在外星恐怖的浪潮之后,你正在穿过太空站,而且在一些地方甚至没有完成。”

Talos-1以同样富有想象力的严谨被摧毁。关卡设计师会和Bare以及团队的其他成员一起讨论外星人袭击时究竟发生了什么,准确地解释了那个尸体最终躺在那里的原因,以及为什么那个人藏在那里。 “我们让关卡设计师为我们的许多空间设置时间表。五分钟后,这家伙做到了这一点;十分钟后,这家伙敲响了警钟; 15分钟后,保安人员试图将炮台设置起来。“

这样的一致对于一个永远无法确切知道玩家何时会碰到事物的游戏非常重要,事实上,他们是否会注意到或者他们是否做出了使其无关紧要的选择。对于玩家可以听到的任何对话,Bare和他的团队必须弄清楚玩家在此之前可能做了些什么,以及这可能会如何影响它,导致在看似简单的场景中出现许多不同的情况排列。

以游戏中可能出现在Morgan办公室的三个角色为例。机器人Jan从一开始就在那里,后来Mikhaila Ilyushin和Igwe博士可以前往它。要么是第一次到达,你可能已经决定,无论出于何种原因,要毁掉一月。因此,当他们打电话给你给你一个更新时,他们可能会宣布那里有一个失事的机器人并询问发生了什么。或者可能有一个可作的机器人,Igwe博士已经到了。每个排列都需要考虑和编写。

虽然受到系统震撼的启发,但猎物更加开放,它的任务定义了穿越火车站的路径。主要故事情节采取有条不紊的路线,依次访问每个区域,但各种侧面任务在位置之间建立有趣的额外连接,为他们注入故事情节和人物关系。

Talos-1在鳗鱼上运行。

这个大型空间站,设置为Arkane Studios’最近发布了emergent sim Prey ,处理其居民’将污水送到大桶中,然后被东西消耗掉。当它们长得足够大时,鳗鱼会被抓住并被屠宰,它们的肉被送到火车站的餐厅作为寿司送回船员,建立一个自给自足的循环。

“车站布局的方式以及你进出车道的方式,我们真的试图思考它实际需要的东西,“rdquo;首席设计师Ricardo Bare说。而这个特别的细节,它的灵感来自于Bare&rsquo的经验,为他的房子安装了一个化粪池,这为他打开了一个排水和渗漏的世界,以及它是如何建立在生物学的精心平衡之上的有机体打破了他自己的家庭的浪费。

“当然,如果你是美国宇航局的专家,你可能会说技术上我们没有在Talos-1中拥有这个和那个,但我们花了很多时间在这个细节层面上,“rdquo; Bare说。鳗鱼尽管看起来很有趣,但确实象征着 Prey 世界的主题连贯。这是一个有意义的真实场所。并且它由一组同样连贯的人物组成,其中大多数人最近都死了。

“你在外星人的恐怖浪潮之后立即穿过太空站,而且在一些地方甚至没有完成。”

猎物是为了挑选他们的最后时刻,以及他们的生活以及与你的角色Morgan Yu的关系。在整个Talos-1中,有一个纠结的时间线网络,记录了外星人攻击的事件,使其浪费。覆盖它们的是一个钥匙卡,线索和物品的网络,引导您通过其不同的部门和区域,从人力资源到发电厂,货舱到船员的宿舍,当您寻求逃生或车站的破坏

“在游戏开发过程中有几个关键点,我们不得不停下来并按时间排序,比如,大时间,”巴雷说。 “它并不是那种在可怕的事情发生几个月后你进入该地区的游戏。它就像你刚刚逃离时一样。在外星恐怖的浪潮之后,你正在穿过太空站,而且在一些地方甚至没有完成。”

Talos-1以同样富有想象力的严谨被摧毁。关卡设计师会和Bare以及团队的其他成员一起讨论外星人袭击时究竟发生了什么,准确地解释了那个尸体最终躺在那里的原因,以及为什么那个人藏在那里。 “我们让关卡设计师为我们的许多空间设置时间表。五分钟后,这家伙做到了这一点;十分钟后,这家伙敲响了警钟; 15分钟后,保安人员试图将炮台设置起来。“

这样的一致对于一个永远无法确切知道玩家何时会碰到事物的游戏非常重要,事实上,他们是否会注意到或者他们是否做出了使其无关紧要的选择。对于玩家可以听到的任何对话,Bare和他的团队必须弄清楚玩家在此之前可能做了些什么,以及这可能会如何影响它,导致在看似简单的场景中出现许多不同的情况排列。

以游戏中可能出现在Morgan办公室的三个角色为例。机器人Jan从一开始就在那里,后来Mikhaila Ilyushin和Igwe博士可以前往它。要么是第一次到达,你可能已经决定,无论出于何种原因,要毁掉一月。因此,当他们打电话给你给你一个更新时,他们可能会宣布那里有一个失事的机器人并询问发生了什么。或者可能有一个可作的机器人,Igwe博士已经到了。每个排列都需要考虑和编写。

虽然受到系统震撼的启发,但猎物更加开放,它的任务定义了穿越火车站的路径。主要故事情节采取有条不紊的路线,依次访问每个区域,但各种侧面任务在位置之间建立有趣的额外连接,为他们注入故事情节和人物关系。

Talos-1在鳗鱼上运行。

这个大型空间站,设置为Arkane Studios’最近发布了emergent sim Prey ,处理其居民’将污水送到大桶中,然后被东西消耗掉。当它们长得足够大时,鳗鱼会被抓住并被屠宰,它们的肉被送到火车站的餐厅作为寿司送回船员,建立一个自给自足的循环。

“车站布局的方式以及你进出车道的方式,我们真的试图思考它实际需要的东西,“rdquo;首席设计师Ricardo Bare说。而这个特别的细节,它的灵感来自于Bare&rsquo的经验,为他的房子安装了一个化粪池,这为他打开了一个排水和渗漏的世界,以及它是如何建立在生物学的精心平衡之上的有机体打破了他自己的家庭的浪费。

“当然,如果你是美国宇航局的专家,你可能会说技术上我们没有在Talos-1中拥有这个和那个,但我们花了很多时间在这个细节层面上,“rdquo; Bare说。鳗鱼尽管看起来很有趣,但确实象征着 Prey 世界的主题连贯。这是一个有意义的真实场所。并且它由一组同样连贯的人物组成,其中大多数人最近都死了。

“你在外星人的恐怖浪潮之后立即穿过太空站,而且在一些地方甚至没有完成。”

猎物是为了挑选他们的最后时刻,以及他们的生活以及与你的角色Morgan Yu的关系。在整个Talos-1中,有一个纠结的时间线网络,记录了外星人攻击的事件,使其浪费。覆盖它们的是一个钥匙卡,线索和物品的网络,引导您通过其不同的部门和区域,从人力资源到发电厂,货舱到船员的宿舍,当您寻求逃生或车站的破坏

“在游戏开发过程中有几个关键点,我们不得不停下来并按时间排序,比如,大时间,”巴雷说。 “它并不是那种在可怕的事情发生几个月后你进入该地区的游戏。它就像你刚刚逃离时一样。在外星恐怖的浪潮之后,你正在穿过太空站,而且在一些地方甚至没有完成。”

Talos-1以同样富有想象力的严谨被摧毁。关卡设计师会和Bare以及团队的其他成员一起讨论外星人袭击时究竟发生了什么,准确地解释了那个尸体最终躺在那里的原因,以及为什么那个人藏在那里。 “我们让关卡设计师为我们的许多空间设置时间表。五分钟后,这家伙做到了这一点;十分钟后,这家伙敲响了警钟; 15分钟后,保安人员试图将炮台设置起来。“

这样的一致对于一个永远无法确切知道玩家何时会碰到事物的游戏非常重要,事实上,他们是否会注意到或者他们是否做出了使其无关紧要的选择。对于玩家可以听到的任何对话,Bare和他的团队必须弄清楚玩家在此之前可能做了些什么,以及这可能会如何影响它,导致在看似简单的场景中出现许多不同的情况排列。

以游戏中可能出现在Morgan办公室的三个角色为例。机器人Jan从一开始就在那里,后来Mikhaila Ilyushin和Igwe博士可以前往它。要么是第一次到达,你可能已经决定,无论出于何种原因,要毁掉一月。因此,当他们打电话给你给你一个更新时,他们可能会宣布那里有一个失事的机器人并询问发生了什么。或者可能有一个可作的机器人,Igwe博士已经到了。每个排列都需要考虑和编写。

虽然受到系统震撼的启发,但猎物更加开放,它的任务定义了穿越火车站的路径。主要故事情节采取有条不紊的路线,依次访问每个区域,但各种侧面任务在位置之间建立有趣的额外连接,为他们注入故事情节和人物关系。

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