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奇迹时代 - Planetfall开发者谈论活泼的战术战斗和太空鱼

发布时间:2019-08-01 13:53

这是什么:巨型太空鱼?昆虫生物?一个完善的外交体系?新的奇迹时代游戏与其高级幻想前辈非常不同,他们带着明星去探索一个全新的科幻场景。

8月6日登陆PC,PS4和Xbox One,奇迹时代:Planetfall是Triumph Studios的最新游戏。根据任何一个奇迹时代,重点是战术回合制战斗和帝国建设,其标志的角色扮演元素以特色种族的形式投入。

这次,玩家需要从堕落的星际联盟的灰烬中建立自己的帝国 - 如果你未能正确管理自己的资源,可能会发生一些警示故事。与以往一样,目标是通过征服,外交或世界末日的技术来满足胜利条件。

在上周的预览活动中,我对beta版本进行了简要介绍,我看到了很有希望。虽然Planetfall在4X类型中没有做任何根本不同的事情 - 而且我确实发现了偶尔出现的动画错误 - 这是一个坚实而愉快的体验。科幻世界的活力使其即使对于新手来说也很有吸引力(尽管这些系统最初可能对某些人来说是令人生畏的)。对于更有经验的策略玩家,Planetfall提供深度的秘密科技树,多个研究分支和单位的模型选项。适合所有家庭的东西。

有限的游戏时间意味着我只看了早期游戏,所以我无法掌握像经济这样的大元系统,但我确实感觉到Planetfall的优势在于战术转向基于战斗。这些让我们感受到节奏快,可读强但又具有挑战 - 而且我发现自己在外面奔波,只是为了尽快恢复战斗。

与高级设计师兼程序员Tom Bird和设计师Benny Arents交谈,我了解了战斗背后的一些设计决策,新外交系统如何运作,以及一些有关游戏多人游戏模式的有趣花絮 - 包括Triumph如何通过电子邮件和现场游戏整合游戏。

我想首先要问的是:为什么选择科幻作为奇迹时代的新主题?

Arents:在我们开始制作之前的18年,我们喜欢科幻,我们喜欢幻想并制作幻想游戏大约20年。科幻片现在也非常适合星球大战,星际迷航以及所有这些不同的科幻小说,我们认为奇迹时代公式可以很好地运作,我们可以在那里做一些有趣的事情。

伯德:你被困在你的方式中,只有这么多次你可以做火焰箭,射击闪电......科幻小说带来了一个全新的想法,我们可以把新机制进入游戏。

你还有一些幻想的东西,比如有弓箭的亚马逊......

鸟:是的,没有我那么多想要,但是,是的,一点点。我希望他们拥有发光的树木武器,但它因为必须装有“激光枪”而被切断。

公平地说,恐龙上的激光枪非常棒。

那么以前的奇迹时代最大的变化是什么?你想做些什么改进?

Arents:奇迹时代一直是两场比赛的混合体。你有战术战斗和战略层面,在这两方面我们都做了很大的改变。在战略层面,我们改善了外交。

根据“奇迹时代3”社区的大量反馈,我们抓住了经济学体系,完全转向了它,并建立了更多的东西 - 深度但仍然可以访问,我们觉得我们有一些非常整洁的机制。 “奇迹时代3”的经济系统相对基础,“奇迹时代3”的外交系统相对基础,所以我们真正探索了这些大元系统。

你究竟是如何加深外交的?在很多4X游戏中它都处于相似/不喜欢的范围内,那么你是如何设法摆脱它的呢?

Bird:我们被Paradox收购了,Paradox使用了这个名为casus belli的东西,它是拉丁语并转化为“战争的理由”。所以casus belli系统基本上整合了这些想法,当你做各种各样的事情时,它会让人们不喜欢你,随着这种想法的积累,他们更有可能与你发生战争。有人反对你的人越多,就越容易向他们宣战。如果你没有casus belli并且你向他们宣战,那么其他人都会讨厌你。

但你可以交易casus belli - 你可以对别人说'如果你给我200能量我会忘记你侵入的时间,或者你把我的城市放在我旁边的时间。一世

这是什么:巨型太空鱼?昆虫生物?一个完善的外交体系?新的奇迹时代游戏与其高级幻想前辈非常不同,他们带着明星去探索一个全新的科幻场景。

8月6日登陆PC,PS4和Xbox One,奇迹时代:Planetfall是Triumph Studios的最新游戏。根据任何一个奇迹时代,重点是战术回合制战斗和帝国建设,其标志的角色扮演元素以特色种族的形式投入。

这次,玩家需要从堕落的星际联盟的灰烬中建立自己的帝国 - 如果你未能正确管理自己的资源,可能会发生一些警示故事。与以往一样,目标是通过征服,外交或世界末日的技术来满足胜利条件。

在上周的预览活动中,我对beta版本进行了简要介绍,我看到了很有希望。虽然Planetfall在4X类型中没有做任何根本不同的事情 - 而且我确实发现了偶尔出现的动画错误 - 这是一个坚实而愉快的体验。科幻世界的活力使其即使对于新手来说也很有吸引力(尽管这些系统最初可能对某些人来说是令人生畏的)。对于更有经验的策略玩家,Planetfall提供深度的秘密科技树,多个研究分支和单位的模型选项。适合所有家庭的东西。

有限的游戏时间意味着我只看了早期游戏,所以我无法掌握像经济这样的大元系统,但我确实感觉到Planetfall的优势在于战术转向基于战斗。这些让我们感受到节奏快,可读强但又具有挑战 - 而且我发现自己在外面奔波,只是为了尽快恢复战斗。

与高级设计师兼程序员Tom Bird和设计师Benny Arents交谈,我了解了战斗背后的一些设计决策,新外交系统如何运作,以及一些有关游戏多人游戏模式的有趣花絮 - 包括Triumph如何通过电子邮件和现场游戏整合游戏。

我想首先要问的是:为什么选择科幻作为奇迹时代的新主题?

Arents:在我们开始制作之前的18年,我们喜欢科幻,我们喜欢幻想并制作幻想游戏大约20年。科幻片现在也非常适合星球大战,星际迷航以及所有这些不同的科幻小说,我们认为奇迹时代公式可以很好地运作,我们可以在那里做一些有趣的事情。

伯德:你被困在你的方式中,只有这么多次你可以做火焰箭,射击闪电......科幻小说带来了一个全新的想法,我们可以把新机制进入游戏。

你还有一些幻想的东西,比如有弓箭的亚马逊......

鸟:是的,没有我那么多想要,但是,是的,一点点。我希望他们拥有发光的树木武器,但它因为必须装有“激光枪”而被切断。

公平地说,恐龙上的激光枪非常棒。

那么以前的奇迹时代最大的变化是什么?你想做些什么改进?

Arents:奇迹时代一直是两场比赛的混合体。你有战术战斗和战略层面,在这两方面我们都做了很大的改变。在战略层面,我们改善了外交。

根据“奇迹时代3”社区的大量反馈,我们抓住了经济学体系,完全转向了它,并建立了更多的东西 - 深度但仍然可以访问,我们觉得我们有一些非常整洁的机制。 “奇迹时代3”的经济系统相对基础,“奇迹时代3”的外交系统相对基础,所以我们真正探索了这些大元系统。

你究竟是如何加深外交的?在很多4X游戏中它都处于相似/不喜欢的范围内,那么你是如何设法摆脱它的呢?

Bird:我们被Paradox收购了,Paradox使用了这个名为casus belli的东西,它是拉丁语并转化为“战争的理由”。所以casus belli系统基本上整合了这些想法,当你做各种各样的事情时,它会让人们不喜欢你,随着这种想法的积累,他们更有可能与你发生战争。有人反对你的人越多,就越容易向他们宣战。如果你没有casus belli并且你向他们宣战,那么其他人都会讨厌你。

但你可以交易casus belli - 你可以对别人说'如果你给我200能量我会忘记你侵入的时间,或者你把我的城市放在我旁边的时间。一世

这是什么:巨型太空鱼?昆虫生物?一个完善的外交体系?新的奇迹时代游戏与其高级幻想前辈非常不同,他们带着明星去探索一个全新的科幻场景。

8月6日登陆PC,PS4和Xbox One,奇迹时代:Planetfall是Triumph Studios的最新游戏。根据任何一个奇迹时代,重点是战术回合制战斗和帝国建设,其标志的角色扮演元素以特色种族的形式投入。

这次,玩家需要从堕落的星际联盟的灰烬中建立自己的帝国 - 如果你未能正确管理自己的资源,可能会发生一些警示故事。与以往一样,目标是通过征服,外交或世界末日的技术来满足胜利条件。

在上周的预览活动中,我对beta版本进行了简要介绍,我看到了很有希望。虽然Planetfall在4X类型中没有做任何根本不同的事情 - 而且我确实发现了偶尔出现的动画错误 - 这是一个坚实而愉快的体验。科幻世界的活力使其即使对于新手来说也很有吸引力(尽管这些系统最初可能对某些人来说是令人生畏的)。对于更有经验的策略玩家,Planetfall提供深度的秘密科技树,多个研究分支和单位的模型选项。适合所有家庭的东西。

有限的游戏时间意味着我只看了早期游戏,所以我无法掌握像经济这样的大元系统,但我确实感觉到Planetfall的优势在于战术转向基于战斗。这些让我们感受到节奏快,可读强但又具有挑战 - 而且我发现自己在外面奔波,只是为了尽快恢复战斗。

与高级设计师兼程序员Tom Bird和设计师Benny Arents交谈,我了解了战斗背后的一些设计决策,新外交系统如何运作,以及一些有关游戏多人游戏模式的有趣花絮 - 包括Triumph如何通过电子邮件和现场游戏整合游戏。

我想首先要问的是:为什么选择科幻作为奇迹时代的新主题?

Arents:在我们开始制作之前的18年,我们喜欢科幻,我们喜欢幻想并制作幻想游戏大约20年。科幻片现在也非常适合星球大战,星际迷航以及所有这些不同的科幻小说,我们认为奇迹时代公式可以很好地运作,我们可以在那里做一些有趣的事情。

伯德:你被困在你的方式中,只有这么多次你可以做火焰箭,射击闪电......科幻小说带来了一个全新的想法,我们可以把新机制进入游戏。

你还有一些幻想的东西,比如有弓箭的亚马逊......

鸟:是的,没有我那么多想要,但是,是的,一点点。我希望他们拥有发光的树木武器,但它因为必须装有“激光枪”而被切断。

公平地说,恐龙上的激光枪非常棒。

那么以前的奇迹时代最大的变化是什么?你想做些什么改进?

Arents:奇迹时代一直是两场比赛的混合体。你有战术战斗和战略层面,在这两方面我们都做了很大的改变。在战略层面,我们改善了外交。

根据“奇迹时代3”社区的大量反馈,我们抓住了经济学体系,完全转向了它,并建立了更多的东西 - 深度但仍然可以访问,我们觉得我们有一些非常整洁的机制。 “奇迹时代3”的经济系统相对基础,“奇迹时代3”的外交系统相对基础,所以我们真正探索了这些大元系统。

你究竟是如何加深外交的?在很多4X游戏中它都处于相似/不喜欢的范围内,那么你是如何设法摆脱它的呢?

Bird:我们被Paradox收购了,Paradox使用了这个名为casus belli的东西,它是拉丁语并转化为“战争的理由”。所以casus belli系统基本上整合了这些想法,当你做各种各样的事情时,它会让人们不喜欢你,随着这种想法的积累,他们更有可能与你发生战争。有人反对你的人越多,就越容易向他们宣战。如果你没有casus belli并且你向他们宣战,那么其他人都会讨厌你。

但你可以交易casus belli - 你可以对别人说'如果你给我200能量我会忘记你侵入的时间,或者你把我的城市放在我旁边的时间。一世

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