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质量效应仙女座开发者讲述了在开发过程中出了什么问题的故事

发布时间:2019-11-06 10:48
"在游戏的最后几个月,我们花了大部分时间我们的努力只是试图将它保持在一起而不是抛光。只是试图保持领先于它崩溃的速度。“

- 一位匿名的BioWare开发人员,与Kotaku谈论质量效应的制作:Andromeda

质量效应:Andromeda 发生了什么?

3月份,BioWare发布了 Andromeda ,迅速引起了批评,引发了开发人员对雄心勃勃的补丁计划的回应。

现在,Kotaku信任的一些匿名BioWare开发者分享了有关游戏创作的故事 - 包括严重因为试图将RPG装入EA的Frostbite引擎而受到阻碍,以及大部分游戏在过去的18个月内是如何完成的它的五年开发周期。

“如果有事情应该事后发生,那么所做的削减应该更早发生,”据报道,一位开发者告诉Kotaku。“所以会有更少的东西。”我认为一般来说,团队努力执行一项不可行的游戏

。“

他们和该特写中引用的许多其他来源都指的是仙女座范围的显着减少 - 来自数百个程序生成的行星(一个没有人的天空 >)到30到7岁 - 据报道,生产过程中发生了痛苦。

这反过来又引发了整个项目的问题。最值得注意的是,动画团队 - 据报道长期人员不足 - 过度工作,由于场景和对话在游戏范围发生变化时迟到,因此无法重视外包帮助。

“如果故事被锁定并且写作已被锁定18个月,那么此时您就知道这些场景将会是什么,您可以将故事板发送给外包商并将其发送回给您完成场景,”另一位消息人士告诉Kotaku。 “但随着[写作和设计]团队在此过程中很晚才开始工作,这个基础变化太大,以至于很难依赖外包。“

一旦发布,该游戏就会对其一些角色动画进行全面嘲讽,鼓励一些经验丰富的动画师主持圆桌讨论,讨论为什么游戏动画如此难以置信的挑战以及为什么像游戏开发的许多其他方面一样,它可以受到项目其他地方问题的严重影响。

质量效应:Andromeda 的错误开发的全部能使得听起来像项目遇到了很多这样的问题,非常值得在Kotaku上阅读。

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